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Morrowind 2010

Morrowind 2002/2010

Enfin ! En plein modding avec les Canards ! Je me comprends… bon, oui anéfé j’ai moddé Morrowind pour qu’il soit tout beau, tout propre, tout bien, tout HD ! Alors, j’en profite pour vous en faire profiter haha ! Vous moddez, mais plantages et bugs vous pourrissent la vie ?! Poh de problème avec Morrowind Tuto Hache Day 2010 by me… STOP ! Commençons ;)

Les pré requis : c’est simple une connexion internet pour télécharger les mods ! Des Gigots un Paycay pas trop pourri et à jour ! Ha, un compte sur Fileplanet oui oui !

I. Installer Morrowind

Vous ne savez poh (la honte) ?! Heureusement Wiwiland est là pour vous aider ! Heu… pour éviter tout problème je vous conseille une installation GOTY c’est-à-dire avec les deux extensions, Morrowind + Bloodmoon + Tribunal, les gens qui n’ont pas les extensions je me demande pourquoi ils lisent ceci ! Pour les autres :

Note : pour cette première étape, un backup votre installation ;)

II. Installer MGE (Morrowind Graphic Extender)

Maintenant place à MGE (Morrowind Graphic Extender) THE programme devenu indispensable pour jouer à Morrowind ! Pourquoi ?! Et bien tout est expliqué chez wiwiki ! Attention pour utiliser MGE il vous faut :

  • Morrowind Graphics Extender nécessite l’extension Bloodmoon, tout du moins la dernière version de Morrowind !
  • Microsoft .NET Framework v.2.0 (ou supérieur)
  • GDI+ (pré installé sur windows XP)

Bon ! Installer Morrowind Graphic Extender, mais ATTENTION : pas la version stable, mais la dernière SVN que vous trouverez dans « files » ! Lancez « MGEgui » et mettez simplement votre résolution, après lancez Morrowind dépassez le prologue, sauvegardez puis quittez.

III. Installer les Mods !

ATTENTION : Ne cochez pas les .esp dans le launcher, collez simplement les mods dans le répertoire du jeu.

Pack de textures HD !

Nous allons commencer par choisir un pack de textures HDAY !! Il en existe plusieurs, mais je n’en retiens que 3 ! Les 3 meilleurs c’est selon vos goûts. Le pack le plus connu de tous est Morrowind Visual Pack- Combined 3.0, mais certaines textures modifient trop l’aspect voir l’ambiance de Morrowind. Ensuite arrive mon pack préféré Andy’s Texture Alternatives Pack 2.0 les textures respectent bien le jeu original, mais avec une bien meilleure définition. Et enfin pour finir Mixed textures 1.1 qui est un mélange des deux précédents packs, les choix ne sont pas les meilleurs cependant.

Andy’s Texture Alternatives Pack 2.0

Andy's Texture Alternatives Pack (2.0)

Morrowind Visual Pack- Combined 3.0

Morrowind Visual Pack- Combined (3.0)

Mixed textures 1.1

Mixed textures 1.1

J’ajoute ces deux excellents mods ! Ils vous permettent d’avoir un magnifique menu et de magnifiques écran de chargement :

Passons à la modification des corps des personnages !

Installez dans cet ordre :

Visages de Vvardenfell, volume I

Vurt ! Un mec qui refait les arbres, herbes, ciel, lave de Vvardenfell et Solstein.

Installez les mods de Vurt, dans cet ordre :

Vurt's Groundcover

Vous remarquerez que le mod Hi-res Skies and Weathers n’y est pas, simplement car je trouve qu’il modifie trop l’ambiance du jeu et les étoiles énormes… ( Mais ajoutez, si vous le voulez !).

Note : bien qu’il ne soit pas de Vurt il se marie très bien avec Groundcover, pour les gens qui veulent de l’herbe sur Azuras Coast et Sheogorath. J’ai nommé, Azuras Coast and Sheogorath – Grassmod.

Quoi ?! Vous ne connaissez pas les mods de Darknut !

Retrouvez ses mods sur son site ou sur son profil Planete Elder Scrolls ! Je conseille les mods retexturant en HD les créatures, les armes, les armures, les vêtements et aussi les ruines Dwemer :

Ha ! Et chez wiwi ?!

Viendez chez wiwi !

IV. MGE, création des « distant land » et configuration

Bon c’est ici que la difficulté arrive pour les noobs ;) Mooohh vous inquiétiez poh, on va le faire en image !

Lancez « MGEgui » dans votre répertoire Morrowind, vous allez tomber sur le menu principal en haut vous aurez les onglets de navigation. Cliquez sur « Tools ». Dans cet onglet, cliquez sur « Distant land file création wizard » et PAF :

Si vous avez installé les mods correctement vous aurez cette liste de fichier esp et esm ! Cochez les 3 fichiers esm. Et enfin les mods Vurt’s, attention vous aurez 2 esp, Vurt’s Groundcover – Solstheim [Sparse version].esp et Vurt’s Groundcover – Solstheim [Lush version].esp . Préférez la version Lush ! Puis cliquez sur « Continue » !

Vous serez sur l’onglet « Land Textures ». C’est simple vous pouvez choisir la résolution des textures de vos « distant land » ! Baissez si votre PC est un peu nase sinon laissez les paramètres par défaut, car faut être un robot pour voir la différence de qualité/performance. Alors, cliquez sur « Create Land Textures ».

Land Meshes, idem laissez par défaut et « Create Land Textures » !!

Les statics voilà ce qui est déjà plus intéressant ! « Grass density percent » est simplement la densité d’herbe que vous voulez appliquer à Morrowind si vous jouez en 800×600 avec une ATI 5870HD laissez à 100% les autres baissez entre 50% et 25%. Entre 100% et 50% le gain de FPS est minime, mais à partir de 50% le gain est déjà plus conséquent. A vous de jauger !

Cochez « Include activators » sinon vous verrez que la barrière magique qui retient les sbires de Dagoth Ur est désactivé de loin !! Et maintenant hop on clique sur « Create Statics ».

Voilou ! Attendez et cliquez sur « Finish » !

Retour dans MGE, direction l’onglet « Distant Land » :

Cliquez sur « Use Distant Land » et « Use Distant Statics » si ce n’est pas déjà fait !

Draw Distance : « Distant Land » (pour l’affichage du terrain lointain) le nombre de cells à afficher plus y’en a plus on voit loin, mais moins ce sera fluide !

Shader Model : Les pixel shader ! En 2010 je pense que plus personne n’a de Geforce 6 ?! Mettez 3.0 !

Dans « Use Distant Statics » : vous pouvez régler la distance d’affichage des objets lointains : rochers, arbres, etc… (Distant Static).

Dans Water : vous pouvez afficher les objets qui reflèterons à la surface de l’eau : ciel, paysage, les statics, ect. .

Dynamic Ripples sont les ondulations de l’eau, les vagues en gros ! Si vous voulez des vrais vagues de ouf, pixel shader 3.0 ;)

V. MGE, les shaders !

Ha ! Les shaders, très consommateurs de ressources ! Mais que c’est beau, Motion  Blur, Godray, Depth of Field, HDR… Ils vous permettent d’avoir différent effet NextGen ! Bon ce n’est pas tout, mais comment installe t’on les shaders ?! et bien c’est simple :

Dans MGE, direction l’onglet Render state et on coche « Hardware shader »

Ensuite un petit tour dans l’onglet « Misc » et on coche les deux cases comme ci-dessous :

Et enfin onglet « Tools » et cliquez sur « Shader editor » une nouvelle fenêtre s’ouvre, un clic sur « Edit active chain » et une 3èmes fenêtre s’ouvre !

Vous voyez une liste de shaders ! ATTENTION : Sunshaft 002a n’est pas inclus d’origine il faut le télécharger et le décompresser dans le répertoire de Morrowind et redémarrez MGE pour le voir dans la liste ! pour appeler un shader il suffit d’un double clique dessus pour qu’il passe dans la liste active, le cadre en dessous. Respectez bien l’ordre des shaders (utiliser move up et move down pour réorganiser) !

Pour finir un clic sur « Save » et fermez les autres fenêtres et voilou ;) Ha oui ! Sur ce lien il y’a une librairie de shaders, la classe du Motion Blur !

VI. Wrye Mash et le cochage d’ESP !

Voilà ! On touche à la fin, ouf me direz vous… Bref, Wrye Mash un outil miracle ! Il permet de gérer sa liste de mods (conflits, ordre de chargement, levelled lists) et de sauvegardes. Téléchargez le et collez le dans votre répertoire Morrowind (n’oubliez pas Python 2.5 et wxPython 2.8 !).

Regardez bien l’image du dessus (une image vos mieux qu’un long discours !) Cochez vos comme sur l’image. Vous voyez que les mods « Grass » et « Groundcover » de Vurt ne sont pas cochés, car ils servent simplement pour MGE, si vous les cochez soit le jeu plante soit l’herbe vous bloquera ! Le mod Vurt’s Leafy West Gash n’est pas coché chez moi il plante, je n’est pas trouvé de solution :(

Certains de vos mods apparaîtront en jaune, c’est que la version de l’ESM dont ils dépendent n’est pas la même version que celle que vous utilisez. C’est un problème très fréquent qui se produit en général lorsqu’un mod utilisé a été créé avec une version différente de Morrowind, comme une version GOTY (ou non GOTY), ou une version anglaise. Lors du lancement de Morrowind, vous obtenez alors généralement ce message d’alerte :

Un ou plusieurs plugins n’ont pas pu trouver la bonne version du fichier master dont ils dépendent. Des erreurs pourraient se produire en cours de chargement ou de partie. Consultez le fichier « warnings.txt » pour de plus amples précisions.

Pour corriger ce problème, Wrye Mash peut mettre à jour les infos d’un esp afin qu’il corresponde parfaitement à l’esm utilisé. C’est tout con :

1. Sélectionnez le mod en jaune.
2. Cliquez dans la zone qui affiche les dépendances aux ESM. Lorsque vous cliquez dans cette zone, les esm vont alors devenir verts.
3. Cliquez sur « save » pour sauvegarder… et votre mod, dans la liste, devient alors vert à son tour.

Voilà, avec toussaa !! De l’huile de coude, de la sueur, du sang, du… enfin bref ! Lancez Morrowind, il devrait fonctionner confortablement. Si vous voulez plus d’info (ou pas) sur Wrye Mash je vous conseille vivement le wiwikiki de Wiwiland !

VII. FAQ, Bugs, plantage(s)… haaaa !

Voilou le topic de Morrowind de chez CanarPC ! Un problème ?! Poste là-bas et une vingtaines de geeks viendront à ton secours !

Pour commencer de bons pieds ! Un petit bench :

53fps - MGE 3.8.0
66fps - MGE 3.8.2 rev 178
34fps - MGE 3.8.2 rev 178 + knx_SSAO_v09, knx_DOF_v12, sunshafts_v002a + PS 3
34fps - MGE 3.8.2 rev 178 + knx_SSAO_v09, knx_DOF_v12, sunshafts_v002a
41fps - MGE 3.8.2 rev 178 + knx_DOF_v12, sunshafts_v002a
47fps - MGE 3.8.2 rev 178 + sunshafts_v002a
66fps - MGE 3.8.2 rev 178 + sans AA colour fix
50fps - MGE 3.8.2 rev 178 + Fov 90
45fps - MGE 3.8.2 rev 178 + Grass Mod Animated 100% + Fov 90
46fps - MGE 3.8.2 rev 178 + Grass Mod Animated 50% + Fov 90
49fps - MGE 3.8.2 rev 178 + Grass Mod Animated 25% + Fov 90
66fps - MGE 3.8.2 rev 178 + 2048 : Word texture, 1024 : World normalmap + High : Word mesh, 400 Min static size
67fps - MGE 3.8.2 rev 178 + 1024 : Word texture, 512: World normalmap + Medium: Word mesh, 400 Min static size
67fps - MGE 3.8.2 rev 178 + 512 : Word texture, 256 : World normalmap + Low : Word mesh, 400 Min static size
66fps - MGE 3.8.2 rev 178 + Draw Distance 13 cells
64fps - MGE 3.8.2 rev 178 + Draw Distance 20 cells
53fps - MGE 3.8.2 rev 178 + Draw Distance 30 cells

Vous remarquerez que de passer à MGE 3.8.0 à MGE 3.8.2 ne fait pas de mal au contraire ! Les shaders, eux par contre ils font mal on passe de 66fps à 47fps avec simplement sunshafts_v002a. Un champ de vision (fov) plus grand aussi.

La FAQ à bugs !

C’est tout flou ?! Myope, miro quand je ne regarde pas le pnj en face il tout flou :(

  • C’est simple c’est le shader knx_DoF_v12, le Depth of field. Le shader n’est pas vraiment top top :( Si tu ne fixe pas le pnj bien en face et bien c’est la catastrophe !

vurt_mossybrownbark.dds : TES3Stream Warning: Model « Meshes\f\Vurt_Treestump.nif » tex not found « textures\vurt_mossybrownbark.dds »!

  • Pas de problème (enfin) il manque une texture ! Pardonnons à Vurt ! Ces mods sont tout récent et en en version alpha pour certain. Alors, la solution est de chercher dans le mod Vurt’s Ascadian Isles Trees Replacer 2.0 dedans il y a un dossier « Textures » et HO ! Le fichier « Vurt_brownbark.dds » oui celui là ouii ! Renommez le « vurt_mossybrownbark.dds » et collez le dans le dossier « Textures » de votre jeu préféré ! Ou bien tout simplement télécharger le petit fix que je vous ai fait et collez le dans votre jeu ;)

Nvidia c’est de la mewde ! J’ai une ATI et j’ai un soleil tout noir qui me rappelle l’épisode 16 de la saison 2 de Stargate SG-1 !

TX_W_Imperial_Broadsword_blade01.BMP : TES3Stream Warning: Model « Meshes\w\W_Broadsword_Imperial.nif » tex not found « TX_W_Imperial_Broadsword_blade01.BMP »!

  • Idem, sauf que… c’est de la faute à Darnut ! Cherchez dans le mod Darknut’s Little Weapons Mod Complete dedans il y a un dossier « Textures » ! Le fichier « tx_w_imperial_broadsword_blade01.dds » ! Transformez le en « tx_w_imperial_broadsword_blade01.BMP » via un logiciel comme Paint.NET et collez le dans le dossier « Textures » de votre jeu ! Ou bien tout simplement télécharger le petit fix que je vous ai fait et collez le dans votre jeu ;)

Mise à jour le 02/06/2010 : solution à l’erreur « TX_W_Imperial_Broadsword_blade01.BMP » non trouvé et ajout du Morrowind Code Patch.

Mise à jour le 05/06/2010 : ajout de Widescreen Splash Replacer et Widescreen Menu and Logo Replacer.

Mise à jour le 13/06/2010 : ajout du nouveau mod de Vurt qui donne une nouvelle jeunesse à Solstheim, Solstheim Trees & Bushes Replacer !

Mise à jour le 11/07/2010 : ajout de la solution du pnj flou (à cause du DOF) dans la FAQ plus le lien vers le topic de Morrowind de CanardPC !

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22 Conneries !

  1. Yggdrahsil dit :

    Très bon article Clone n°88 :)
    Si je puis me permettre tu devrais peut-être juste rajouter « Morrowind Code Patch » qui est un patch qui modifie directement l’exe et donc règle des problèmes que les mods ne peuvent modifier. Il est trouvable ici :http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article981

  2. Haaa ! J’oublie toujours quelque chose :/

    Je le mets de suite. Merci !

  3. Tirius dit :

    Très bon tutorial ;)
    On aurait pu peut-être ajouté les textures fix non ? ^^ http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article923 et pour bloodmoon http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article924
    Cependant avec les mods tels Ascadian Isles Trees Replacer il n’y a pas de problème VO/VF ingame ?
    En tout cas tu m’as donné envie de le réinstaller :D

  4. Je vais regarder pour les « Texture fix ».

    Les mods de Vurt ne fait que rajouter et modifier les arbres « texture » et « mesh ». Aucun problème avec la VF :)

  5. Jahwel dit :

    Il faut préciser pour les possesseur de seven, que pour faire marcher MGE 1.8.2 ou une quelconque version béta, il faut faire clique droit sur le fichier MGE.exe, propriété, onglet compatibilité, et le lancer en XP SP2 et en admin pour que ça marche. Enfin moi j’ai galéré à le faire tourner et ça venait de là.

  6. roguerre dit :

    Salut excellent tuto qui permet de replonger !
    Cependant, j’ai la version anglaise de morro et le PnoG ne marche pas dessus !
    Peut-être y’a t il un substitut .. je vais essayer de trouver l’equivalent anglais, et voir si le reste de la manip peut suivre …

  7. amadman dit :

    Salut,
    je n’arrives pas à trouver la version suivante de MGE:
    MGE v3.8.2-SVN_rev-178 (celle que tu utilises dans les screenshot).

    La dernière version SVN disponible dans « all files » sur http://sourceforge.net/projects/morrgraphext/files/ étant celle-ci :
    mge3.8-SVN_rev-0118.7z

    Donc si quelqu’un pourrait me l’envoyer par mail (à amadman@voila.fr) ou me donner un lien de la version utilisé dans ce tuto ça m’aiderait.

    Sinon si j’ai bien compris il n’y a que les builds SVN compatible avec Windows 7?

    amadman.

  8. A noter que le tuto est fait pour la version française du jeu ! CEux qui vuelent modder la version Anglaise : http://morrowind2009.wordpress.com

    Pour MGE la version stable fonctionne sur W7 chez moi ;)

    MGE v3.8.2-SVN_rev-178 se trouve dans, « All files » >  » MGE 3.8+ SVN builds » Et bam MGE v3.8.2-SVN_rev-178 qui date de 2010-05-23 !

    http://sourceforge.net/projects/morrgraphext/files/Beta%20Releases/MGE%203.8%2B%20SVN%20builds/mge3.8.2-rev.0178.7z/download

  9. Sirithang dit :

    Très bon tuto !

    Bon Vurt’s AI Tree Replacer génère une erreur de script de Nels Ilendo chez moi, et je peux donc pas l’utiliser : / Mais le reste semble marcher à merveille! (sauf Leafy West Gash…)

    Merci beaucoup!

    PS : D’ailleurs cette erreur pour Leafy West gash vient d’une cellule non trouvée, c’est pas une erreur VO/VF d’habitude ça? Que justement le mod référence une cellule par son nom anglais, et que la VF du coup ne la trouve pas?

  10. Justement j’ai trifouillé un peu l’esp. Test le :

    http://power-user.fr/wp-content/uploads/2010/06/Vurts-Leafy-West-Gash.zip

    Installation : Laisse l’esp d’origine pour faire les distant land et après mettre mon esp !

  11. Sirithang dit :

    Yep le jeu se lance sans erreur avec Leafy West Gash activé maintenant.

    Me reste plus qu’a régler ce problème de Script avec AI Tree Replacer maintenant ^^

    Merci!

  12. UDGM dit :

    Salut !

    Tout d’abord, bravo et merci pour ce tuto qui m’a poussé à ressortir Morrowind !
    Seulement, j’ai deux ou trois soucis. Tout d’abord, le jeu souffre de ralentissements plutôt hardcore (pourtant, même si ce n’est pas une une bête de course, je pense que mon laptop tient la route : C2D@2.7Ghz, 9700M GT, 4Go de ram…), même aux réglages les plus bas. Ensuite, étrangement, les pnjs sont flous, comme si mon Elfe noir était miro :-D
    Du coup, si quelqu’un avait une piste, ce serait vraiment sympa :-)

  13. Yop ! 9700M GT c’est un peu juste ! Les pnjs sont flous car c’est le DOF (Depth of field) qui n’est pas très bien ! Suffit de l’enlever dans la liste de shaders actif (le knx_DoF_v12).

    Je te conseille de jouer sans shader MGE est pas super optimiser pour et les shader bouffes énormément :( (pour l’instant)

  14. UDGM dit :

    Super ! Bon, tout va bien à présent. En revanche, je suis géné par l’apparition / disparition innopinée des sprites statics parfois à 10 métres de moi. Par exemple, un sapin qui semble super touffu à 60 metres commence à muter à 30 metres, à perdre 5 metres de hauteur à 20 métres, perd ses feuilles à 10 metres, puis les regagne arrivé au pied de celui-ci…
    WTF ?

  15. Ha oui c’est Vurt’s Leafy West Gash qui bug !

    Regarde ce post ;)

    http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3381125&postcount=1653

  16. UDGM dit :

    Génial ! Merci beaucoup :-D
    Au fait, quel paramétre gére la distance d’apparition des rochers, des personnes et des batiments ? Lors d’une partie, je voyais le fort Darius de loin, mais ses fanions, drapeaux, et flambeaux ne sont apparus qu’une fois que je suis entré dans le secteur du fort. Faut-il augmenter la valeur du Distant Cell ? (je suis à 8 actuellement…ceci expliquerait-il celà ?)

    Et paf ma connerie !

  17. Oops, dsl du retard !

    Ben oui ! C’est assez faible anéfé, après dépend des configs, je laisse à 15 moi.

    Y’a aussi les Distant statics, généralement je les baisse mais ça ne fait pas grand chose niveau framerate :/

  18. sambosse dit :

    Cetait tout flou alors j’ai enlever knx_DoF_v12 mais depuis tout les arbres du mods de Vurt ont disparu j’ai essaye de remettre knx_DoF_v12 mais rien ny fait est se que ses normal ont ya til une solution?

  19. salut c'est moi dit :

    Salut à tous, Un soucis pour moi je n’arrive pas à trouver une version récente de MGE fonctionnant sur mon PC. J’ai window seven 64bits. J’ai déjà testé de modifier la compatibilité en XP2 tenté d’exécuter en mode admin mais rien à faire… Il s’affiche un message d’erreur « MGEgui a cessé de fonctioner » Ce qui fait que je tourne sur une vielle version d’MGE sur laquelle il me manque des option :S

    Merci de votre aide.

  20. kerventenn dit :

    Bonjour! En premier merci pour le super tuto !

    Mais j’ai un problème avec Mge. La version 3.8.0 s’installe sans problèmes tandis que les dernières donc tout ce qui est 3.8.2 crashent sans même s’allumer. :/

    Je suis sur Seven 64bit. =/

    si quelqu’un a une idée?

  21. Talon Savo dit :

    Hello.
    J’ai essayé maintes et maintes fois de lancer le mgui.exe à partir du répertoire de morrowind, mais sans succès.  » Mgui.exe a céssé de fonctionner  » avant même que j’ai vu quoi que ce soit, j’ai lu les autres conneries (^^) et j’ai essayé de faire comme Jawhel, de lancer en compatibilité XP sp 2 et en administrator mod, mais impossible de le lancer, alors je suis peut être un peu gâteux et je ne comprends peut-être pas bien ^^ c’est pourquoi j’aurais besoin de votre aide.
    Regards,

  22. Talon Savo dit :

    ?:)

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